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執筆者の写真Hp Mall

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DX3rdシナリオ「Fork in Life」のネタバレが含まれます。

通過済、読了済の方向けとなっていますので、それ以外の方はブラウザバックをオススメ致します。シナリオ構想のメモ、旧トレーラーや小ネタ等が書いてあります。シナリオの準備をする際に悩んだり、NPCのロールに迷ったりした際に参考になるかもしれません。あくまで参考用なので、回す際には、卓の皆様が楽しく遊べるように調節していただければ幸いです。






シナリオ構想

 一枚の手書きメモにまとめていたのですが、データが飛んでしまい、消えてしまいました……。


執筆に至るまでの話

 今回は、初心者向けシナリオということを念頭に置きつつ、執筆いたしました。同じく、初心者向けシナリオを元に作成した「Reversed Beginnings」がありますが、あちらは1PL固定のものとなっております。  本作を作るキッカケも、回すことになった当初の人数からでした。まず、体験卓を募集しましたところ、遊んでみたいと集まって下さった方が丁度二人来てくださりました。最初は公式シナリオにGMPCを使用し、3PCで回す予定だったのですが、「折角ならば二人で一緒に並び、PCと同じように世界観に入り込んで欲しい」という思いが過り、筆を取ることとなりました。  そのため、クライマックス戦闘に出るエネミーたちは基本データのみの構成且つ、味方に回るNPC達は戦闘難易度を下げるために一部のみEA掲載エフェクトを適応しております。エネミーデータの内容の参照ページが、全てEAで統一されているのは、GM様が卓中に見る場合の冊子の行き来が減るようにするためのものです。




シナリオ構成

・道中  ダイスの振り方に慣れて欲しいので、情報収集や技能判定などダイスを振る場面を散りばめてあります。情報としては、基本ルールブックに記載されている内容を大きく噛み砕いたもので、シナリオ完走後に世界観説明を読んだ際にすっと頭に内容が入る変化があるといいな……と思いつつ、挟んでおります。PLもPCも見慣れない世界であり、全く違う日常には何があるのか、未知の環境だと思いますので最低限に絞っていますが、GM改変で「こう書いたほうがPLさんには伝わりやすい」「この情報は削ったほうがわかりやすい」等があれば、適宜改変して下さって構いません。 ・ミドル戦闘  戦闘終了条件は緩めに設定しております。所謂チュートリアル戦闘ですので、戦闘内ではなくGMPL間で時間を取りつつ、戦闘の進行やダイスの振り方やエフェクトの宣言のタイミングなどを学んで欲しいという意図でそうしました。エネミーの行動値が高めなのも、先にGMが行動宣言しながら説明ができるようにするためのものです。 ・クライマックス戦闘  多くのシナリオでは、全エネミーの戦闘不能が終了条件となっていますので、そのように設定しております。なるべくGMはロイスが減りすぎないようにNPCより支援エフェクトを投げたり、エネミーデータを調節して下さればと思っております。  ダイス増加やダメージ増加も、計算が苦手な方からすると大変な場合がありますので、その際はGMより「PLが使用していたダイスコマンドに、支援後のものを加えたダイスコマンド」を渡すか、比較しつつ説明するか、いっそ使わない……など、またPLさんによって臨機応変に対応して頂ければと思います。




小ネタ

・タイトル  「Fork in Life」の意は人生の分岐点。いつもの道を通っただけなのに、落ちていたものを拾っただけなのに、些細な行動より非日常に引きずられること、今回の件を経てPCはどう己の人生に付き合っていくのか、というイメージで名付けました。略称は頭文字をとって「FiL」。 ・NPCのモチーフ  共通してリンゴをイメージしています。具体的には違いますが、知恵の果実の印象があることや、身近な果物である部分より、いつも過ごしていた日常の中潜んでいる真実……のような具合で選びました。  マリュスはリンゴの学名、もとい邪悪の意。リンはストレートにリンゴのリンです。PCの味方にはなってくれますが、やっていることは害そのものなので、PCからすると良い人ではないかもしれません。

・NPCについて  NPCの動機やクライマックスで敵対するエネミーは、マリュスの過去が関係するものでありますが、本シナリオではあくまで中心はPCであり、マリュスやリンに手を差し出すことは目的としていないので、大きく割愛しています。NPC側も答える気はさらさらありません。 ・NPCのビルドについて  ジャーム化したリンについては、公式のサンプルキャラクターである「誇りある紅」のビルドを参考にし、射撃型へと改変しています。主な理由が、敵側から近付くよりは、PC側から近付くかエンゲージをバラけるか、という自由選択が取りやすいようにしたほうが良いかも? と個人的に思ったからです。範囲化エフェクトは取捨選択を迷ったのですが、「このような大技もあるんだよ」という指標になればと思い組み込みました。本編内にも書かれていますが、ロイスの数によってはリンのカバーリングや、マリュスの復活系エフェクトを使用してプラマイゼロにしてあげて下さい。  マリュスを従者型にした理由は二つあり、一つはNPCの数を最低限にしたかったためです。かつて死んだ親友を従者にすることで、後に本来のリンが出ても「新しいキャラクター!?」と新たに覚える内容を増やさずに「元になった人ね」とすんなり頭に入ればいいなという目論見でした。  もう一つの理由は、ダブルクロスのビルド幅の広さや、ロマン構成があるのを感じてもらうことです。情報の煩雑化を防ぐために、シナリオ本編では雰囲気の描写のみで、具体的な従者の説明を一切していません。あくまでPLさんに「いつかやってみたい!」「色々できるんだ! CS作りたい!」など、ダブルクロスでCSを作る魅力に惹かれて下さったらとても嬉しいです。 ・クリア後について  シナリオ内の事件が起こる寸前にPCが現れ、違和感に気付いた/PCの目的と、NPCの目的が偶然同じ結果を求めるものだった/UGNやFHがデータを上げていた……等、小さな偶然が重なった上で成し得たことですが、なによりPC二人が居なければ違いなく街は大きな損壊を受けていました。  大きなリスクを背負わされたPCですが、それでも尚あなた達が向き合って、解決しようとし、結果的は多くの人を助けたという前向きな事実があります。正負共に経験して、今後はどう歩んでいくのか、PC側はもちろん、ダブルクロスで遊んで下さったPL方も「これからどうするんだろうな~」とお互いに会話に花を咲かせて下されば嬉しいな、と思います。 ・他  ダブルクロスが初めての方からすると、ダブルクロスというシステムで一度遊んだ後と、遊ぶ前では全く見方や感じ方が変わってくると思います。ですので、PLさんが望むのであれば基本ルールブック2にも記載されている通り、根本的なキャラクター性が失われない範囲でリビルドを施すのも良いかもしれません。



参考BGM

 キタニタツヤさんの「パノプティコン」や、Misumiさんの「アンダードッグ」を聞きながら執筆していました。シナリオ直接のイメージではなく、ダブルクロスの世界観が膨らむ楽曲をループ再生していました。(あくまで個人的見解です!)  どちらも素敵な楽曲ですので、是非聞いてみてくださいませ。


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